Dario Wünsch se sentía confiado. El jugador de 28 años de Leipzig, Alemania, estaba a punto de convertirse en el primer jugador profesional en enfrentarse al programa de inteligencia artificial AlphaStar en el videojuego de acción rápida StarCraft II. Wünsch había estado jugando profesionalmente a StarCraft II, en el que los competidores comandan flotas alienígenas que compiten por territorio, durante casi una década. De ninguna manera podría perder este desafío de cinco partidos contra un jugador de IA de reciente creación. Incluso los creadores de AlphaStar en la compañía de investigación de inteligencia artificial con sede en Londres DeepMind, que forma parte de Alphabet, Inc., no se mostraron optimistas sobre el resultado. Eran los últimos en una larga línea de investigadores que habían intentado construir una IA que podía manejar la complejidad vertiginosa de StarCraft II. Hasta ahora, nadie había creado un sistema que pudiera vencer a los jugadores humanos experimentados. Efectivamente, cuando AlphaStar se enfrentó a Wünsch el 12 de diciembre, la IA pareció cometer un error fatal al comienzo del primer partido: descuidó construir una barrera protectora en la entrada de su campamento, lo que permitió a Wünsch infiltrarse y recoger rápidamente De varias de sus unidades de trabajo. Por un minuto, parecía que StarCraft II seguiría siendo un reino donde los humanos triunfan sobre las máquinas. Pero AlphaStar hizo una remontada ganadora, reuniendo a un tenaz equipo de ataque que rápidamente destruyó las defensas de Wünsch. AlphaStar 1, Wünsch 0. Solo necesitaba enfocarse más en la defensa. Pero en la segunda ronda, AlphaStar sorprendió al jugador profesional al retener los ataques hasta que hubo amasado un ejército que una vez más aplastó las fuerzas de Wünsch. Tres partidos más tarde, AlphaStar había ganado la competencia 5-0, relegando a Wünsch al pequeño pero creciente club de jugadores de clase mundial superado por una máquina. Los investigadores han utilizado durante mucho tiempo los juegos como puntos de referencia para la inteligencia de la inteligencia artificial. En 1997, Deep Blue de IBM obtuvo reconocimiento internacional al derrotar al campeón de ajedrez Garry Kasparov ( SN: 8/2/97, p. 76 ). En 2016, el famoso AlphaGo de DeepMind venció al campeón de Go Lee Sedol ( SN: 12/24/16, p. 28 ). Pero los concursos basados en el tablero como el ajedrez y el Go solo pueden impulsar a la IA hasta el momento. Estos juegos aún son bastante simples: los jugadores se turnan y pueden ver la posición de cada pieza en el tablero en todo momento. Cuando se trata de crear una IA que pueda lidiar con la ambigüedad del mundo real y las interacciones rápidas, las pruebas más útiles de la cognición de la máquina probablemente se encontrarán en los juegos que se juegan en los mundos virtuales. Crear jugadores de inteligencia artificial que puedan atacar a los jugadores humanos es más que un proyecto de vanidad. "La idea final es ... usar esos algoritmos [para] los desafíos del mundo real", dice Sebastian Risi, investigador de inteligencia artificial de la Universidad de TI de Copenhague. Por ejemplo, después de que la compañía OpenAI, con sede en San Francisco, entrenara a un escuadrón de cinco AI para jugar un juego de batalla en línea llamado Dota 2, los programadores reutilizaron esos algoritmos para enseñar los cinco dedos de una mano robótica a manipular objetos con una destreza sin precedentes. Los investigadores describieron este trabajo en línea en arXiv.org en enero...
Por primera vez, los investigadores han realizado una versión del famoso experimento de doble rendija con partículas de antimateria. El experimento de doble rendija demuestra uno de los principios fundamentales de la física cuántica: las partículas puntuales también son ondas. En la versión estándar del experimento, las partículas viajan a través de un par de rendijas en una barrera sólida. En una pantalla en el otro lado, aparece un patrón de interferencia típico de las ondas. Las crestas y valles que surgen de cada ranura se refuerzan entre sí o se cancelan entre sí cuando se superponen, creando bandas alternas de alta y baja densidad de partículas en la pantalla. Este tipo de experimento ha revelado la dualidad onda-partícula de fotones, electrones, átomos e incluso moléculas grandes ( SN: 11/20/10, p. 20 ). Pero es muy difícil generar un haz fuerte y uniforme de antipartículas para hacer el experimento con antimateria. Ahora, un nuevo experimento de estilo de
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